Di seguito gli interventi pubblicati in questa sezione, in ordine cronologico.
Vi segnalo un eccellente post di Leisa Reichelt sui personaggi, "Personas are for hippies… and transformation and focus". Leisa, in poche righe, evidenzia l'importanza dell'utilizzo dei personaggi all'interno di grandi organizzazioni che, molto spesso, fanno fatica a mettere a fuoco le esigenze e le necessità dei loro clienti. Inoltre, e questa è senza dubbio una delle ragioni che più condivido, i personaggi permettono anche di "reduce usage of the term ‘user’ (so abstract, inhuman and elastic) and replace it with our personas names".
Certo, continua Leisa, i personaggi devono essere ben sviluppati e ben utilizzati, altrimenti è meglio non sprecare energie con loro. Ma come si può capire se i personaggi rispondono a queste caratteristiche? Con un test, ovviamente.
Eccolo qui: - do you have personas for your project/product? - are they made of data from real (potential) customers? - do they have real names not segment names? - do you have fewer than five personas? - can you remember all the names of your personas and describe them? - do you use them to guide, evaluate and/or explain design decisions? - can your boss name your personas? - can the developers on your team name your personas?
La maggioranza delle risposte deve essere si. Provate e fatemi sapere.
P.S. Ho partecipato ieri a Torino alla conferenza user experience 2.0 e, tra le tante presentazioni, tre hanno suscitato il mio interesse e confermano quanto scritto dalla Reichelt. Sono due casi di studio e un intervento sullo sviluppo dei personaggi, presentati da grandi organizzazioni che ne hanno recepito l'importanza e le potenzialità.
I casi di studio sono stati presentati da Whirlpool e Tetrapack. Nei loro progetti i personaggi sono stati sviluppati al termine di una vasta fase di ricerche sul campo e utilizzati nella fasi di progettazione.
Lo sviluppo dei personaggi è stato trattato nella presentazione di Elena Guercio (strategy/innovation - progetti di ricerca di telecom italia). La peculiarità risiede nel fatto cha hanno creato dei layer di base dai quali partire per sviluppare poi personaggi specifici. Un approccio decisamente interessante per accorciare i tempi di sviluppo e risparmiare risorse.
Vi segnaliamo un'interessante articolo, Avoiding Half-baked Personas, nel quale Todd Wilkens (Adaptive Path) spiega cosa sono e le differenze tra Ad-Hoc Personas e Proto-personas.
Le Ad-hoc Personas sono i personaggi sviluppati velocemente, per mancanza di tempo e risorse, attingendo ai soli dati disponibili all'interno di un'organizzazione, senza effettuare attività di ricerca. Jared Spool le definisce user descriptions, perché per lui non possono essere definiti personaggi.
Le Proto-personas sono, invece, il primo passo concreto nello sviluppo dei personaggi e sono basate sulle prime intuizioni che si hanno durante la fase di ricerca.
In entrambi i casi si tratta di personaggi allo stato iniziale, che si devono usare con cautela e solo per alcune situazioni specifiche, come la preparazione al recruiting - nel caso delle Ad-hoc Personas - e per iniziare a far emergere pattern condivisi - nel caso delle Proto-personas.
Da leggere anche i commenti, trai quali è molto condivisibile quello di Indi Young.
Vi segnaliamo un articolo, Persona driven user stories for Agile UX, nel quale Leisa Reichelt descrive la sua esperienza con personaggi e user stories. La Reichelt afferma che scrivendo user stories con protagonisti i personaggi si ottengono due importanti benefici. Il primo, è che i personaggi diventano parte attiva del progetto e che non vengono messi da parte e dimenticati. Il secondo, è che con i personaggi è più semplice scrivere user stories mirate e soprattutto veramente utili al progetto. Anche i commenti sono da leggere, perché contengono alcuni spunti interessanti. Alla fine di questa segnalazione, mi piace ricordare che quasi due anni fa, nel nostro post Sviluppo Agile e User-Centered Design felicemente sposi?, avevamo scritto più o meno le stesse cose e queste considerazioni della Reichelt confermano la bontà del nostro approccio allo Agile UX.
Vi segnaliamo un articolo, Personas as User Assistance and Navigation Aids, nel quale Mike Hughes illustra un atipico utilizzo dei personaggi.
Hughes, dopo aver contribuito a svilupparli e averli passati al team di sviluppo, ha scoperto alla fine del progetto che erano stati anche utilizzati all'interno del sito web come supporto e guida alla navigazione. In pratica il visitatore può scegliere il personaggio con cui si identifica di più e attraverso gli scenari d'uso abbinati raggiungere i contenuti che possono essere di suo interesse. Davvero un utilizzo molto intelligente. L'articolo è stato pubblicato su UX Matters.
Vi segnaliamo un articolo, The Essence of a Successful Persona Project, nel quale Jared M. Spool descrive un approccio molto pragmatico allo sviluppo dei personaggi, che consiste nell'utilizzare le informazioni che si hanno a diposizione (fornite dal commitente o dalle ricerche di pubblico dominio) per una loro prima definizione. Dopo questo primo passo, potrà essere più facile dimostrare l'utilità di questo strumento e far accettare le attività di ricerca necessarie per conoscere meglio le necessità delle persone alle quali il progetto è destinato. Jared M. Spool, inoltre, evidenzia che non sempre le organizzazioni sono mature per l'adozione di strumenti atti a migliorare la user experience. In questo caso è meglio desistere e aspettare che falliscano i loro obiettivi. A quel punto, sarà lo stesso management a fornire il supporto necessario per adottarli.
Vi segnaliamo un interessante articolo, Experience Themes, nel quale Cindy Chastain introduce un metodo, mutuato dalla sua attività di sceneggiatrice, per sintetizzare in una frase l'esperienza che dovrà veicolare un sito web. A suo parere, definire un tema per il sito web, aiuta a ottenere risultati migliori, in quanto le scelte progettuali possono essere fatte in base alla loro aderenza al tema scelto. Molto efficaci gli esempi, tratti da progetti realmente sviluppati.
Questo articolo, con un argomento simile a quello che abbiamo trattato nel post Personaggi e storytelling, evidenzia che una delle necessità più sentite dalla comunità dei professionisti della UX, sia quella di avere degli strumenti efficaci per comunicare sinteticamente l'idea portante di un progetto e di farne la stella polare del suo sviluppo.
L'articolo di Cindy Chastan è stato pubblicato su Boxes and Arrows.
Vi segnaliamo due interessanti articoli pubblicati su UX Matters. Nel primo, Laddering: A Research Interview Technique for Uncovering Core Values, Michael Hawley illustra una tecnica di intervista, mutuata dalla psicologia clinica, che permette di individuare le motivazioni profonde che portano una persona ad utilizzare un determinato servizio o prodotto. Nel secondo, Finding Gold in Your User Research Results, Daniel Szuc spiega come ottenere dati significativi dalle attività di ricerca, partendo da una approfondita conoscenza dell'universo aziendale e dei servizi/prodotti.
Vi segnaliamo due interessanti articoli sui metodi di ricerca e su come analizzare i risultati delle ricerche stesse. Nel primo, User research for personas and other audience models, Steve Baty illustra le tecniche di ricerca finalizzate allo sviluppo dei personaggi. Nel secondo, Analysis, plus synthesis: turning data into insight, Lindasy Ellerby descrive il suo approccio all'analisi dei dati e, in particolare, spiega come far emergere percorsi significativi dal mare dei dati qualitativi raccolti.
Entrambi gli articoli sono stati pubblicati su UX Matters.
|