Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
Per avere notizie di prima mano dalla User Experience Week 2007 (promossa dal Nielsen Norman Group), che si sta svolgendo a Barcellona, potete visitare il blog http://www.internazionale.it/interblog/?blogid=3, dove Tina Spacey posta giornalmente i suoi commenti. Ho avuto modo di incontrala durante il tutorial a cui partecipavo, Real-World Insights: Ethnographic Field Research, e ha postato una divertente e ben articolata cronaca della giornata.
Di stefano (del 20/11/2007 @ 10:50:03, in Risorse, linkato 3319 volte)
Le slide e il paper (PDF 10Kb) del mio intervento al Secondo IA Summit di Trento.
Vi segnaliamo un articolo con un interessante approccio allo sviluppo dei personaggi. L'autrice, Andrea Wiggins, basa lo sviluppo dei personaggi sui dati raccolti con l'analisi dei log e sottolinea come questa via può essere seguita quando non si hanno molte risorse disponibili. L'articolo è veramente ben strutturanto e descrive in maniera dettagliata i passaggi che portano al personaggio finito. L'articolo, dal titolo Building a Data-Backed Persona, è stato pubblicato su Boxes and Arrows. Link: http://www.boxesandarrows.com/view/building-a-data
Vi segnaliamo un articolo su un metodo per condurre interviste basato sulla Repertory Grid (letteralmente Griglia di raccolta). In sintesi si tratta di un metodo di comparazione che permette di condurre interviste senza influenzare la persona intervistata. Il metodo si basa sulla Personal Construct Theory sviluppata negli anni '50 dallo psicologo clinico americano George Kelly. L'autore, Michael Hawley, ne spiega l'uso per ottenere feedback sulle interfacce e nell'analisi della concorrenza. L'articolo è apparso su UX Matters con il titolo The Repertory Grid: Eliciting User Experience Comparisons in the Customer’s Voice. Link: http://www.uxmatters.com/MT/archives/000248.php
Venere.com, uno dei leader nel settore delle prenotazioni alberghiere, è uno dei rari casi in cui una società italiana è riuscita ad affermarsi a livello internazionale nel commercio elettronico. È anche una delle poche aziende in Italia ad avere un team di sviluppo interno dedicato allo user-centred design e all’usabilità. Progettare per le persone ha incontrato Emanuele Panizzi, responsabile del settore design e docente di interazione uomo-macchina all’Università La Sapienza di Roma, e Nicole Neuberger, coordinatrice del team di usabilità, per farsi raccontare la loro esperienza.
Progettare per le persone: Quando è nato il team dedicato all’usabilità e come è iniziata la vostra attività? Emanuele Panizzi: L’idea è nata nel 2004. I manager dell’azienda erano interessati a sviluppare un approccio diverso al progetto del sito web, tenendo in considerazione l’interazione uomo-macchina e l’usabilità. Quindi abbiamo pensato di far nascere un team di usabilità interno. Così è iniziata una collaborazione su come impostare il team, formare le persone e, come docente universitario, ho assegnato delle tesi di laurea sull’argomento. Nel tempo, questa attività si è estesa. Ora questo gruppo si chiama Design e conta 17 persone, il 10% dell’azienda. È diventato un gruppo multidisciplinare, perché si occupa di usabilità, di statistica, di SEO (Search Engine Optimization) e della progettazione grafica delle interfacce. Tutte queste quattro aree sono importanti nel design, perché quando progetti una nuova pagina o una nuova sezione interna del sito devi pensare contemporaneamente a come sarà fatta per gli utenti, a come la vedono i motori di ricerca, all’aspetto grafico, e devi fare analisi statistiche, prima per determinare le necessità e, dopo, per validare quello che si è fatto. Nicole Neuberger: Credo sia stata molto importante l’integrazione dei vari settori, perché c’è una forte collaborazione tra tutte queste discipline e questo aumenta l’impatto che può avere l’usabilità.
PxleP: Che importanza riveste il team all’interno dell’azienda? EP: Molta, perché in questa azienda tutti i progetti, che possono avere origini o motivi diversi per essere sviluppati, sono gestiti sempre introducendo l’usabilità e le altre attività fin dall’inizio della progettazione.
PxleP: Siete anche riusciti a convincere gli sviluppatori a collaborare con voi? È interessante, perché di solito convincere gli sviluppatori che l’usabilità è importante all’interno di un progetto è difficile. EP: È difficile, ed è stato difficile anche qui. Però ci siamo riusciti, un po’ perché l’azienda aveva questa idea e quindi ci ha sostenuti, un po’ perché noi abbiamo fatto molto lavoro di divulgazione, spiegando che vuol dire fare usabilità, perché è importante farla, quali sono gli strumenti che usiamo per fare il nostro lavoro e coinvolgendo sempre tutti nei progetti. L’avere sempre coinvolto gli altri, l'aver lavorato con tutti i settori per capire quali erano le varie necessità e i diversi punti di vista, ci ha permesso di ottenere la loro attenzione, stima e fiducia. Adesso spesso ci chiedono consigli e aiuto e partecipano ai nostri seminari sull'usabilità. NN: Presentiamo sempre i risultati dei nostri test con gli utenti a tutti quelli che sono coinvolti nel progetto e facciamo partecipare i nostri colleghi come utenti nei test d'usabilità per far capire bene loro le motivazioni delle scelte fatte.
PxleP: Quali strumenti utilizzate per la definizione dei requisiti e per la validazione di un nuovo progetto? NN: Dipende sempre dal progetto specifico. Per esempio, stiamo riprogettando l’interfaccia per gli albergatori e per definire i requisiti abbiamo utilizzato molte attività diverse. Siamo andati negli alberghi a fare delle interviste e osservazioni contestuali, per vedere come lavorano gli albergatori. Da questi incontri sono scaturite molte idee su come riorganizzare l’interfaccia. Oltre questo, abbiamo fatto una analisi esperta per evidenziare quali erano i problemi dell'interfaccia esistente. Abbiamo parlato con le persone che fanno assistenza agli albergatori, perchè loro sanno bene quali sono le aree che danno problemi. Per la validazione delle scelte usiamo test con gli utenti, valutazioni esperte e una serie di altri metodi. EP: Abbiamo anche realizzato in-house un sistema di A/B test per la valutazione sommativa. Si fa vedere il sito web o una sua sezione in diversi modi, per capire quale versione funziona meglio. NN: Cerchiamo anche di utilizzare nuovi metodi o di adattare quelli esistenti alle nostre esigenze specifiche.
PxleP: Quindi siete aperti a tutte le soluzioni che possano aiutarvi a risolvere problemi e a migliorare quello che avete già fatto. Non vi fermate mai nello sviluppo? EP: C’è la sensazione di poter fare sempre meglio. In questo settore tutto cambia velocemente. I concorrenti fanno nuovi siti web e per stare al passo devi pensare ad introdurre novità o a rifinire quello che hai già fatto perché funzioni meglio. Nel web tutto evolve e anche gli utenti diventano sempre più esigenti. NN: Pur essendo un sito molto specializzato, il lavoro sull'usabilità non finisce mai. Si lavora sull’interfaccia utente, su quella per gli albergatori, sulla intranet che di solito è quella piu trascurata. Invece, vedi le persone lavorare e ti rendi conto di quante cose si possono migliorare.
PxleP: Si, la intranet è quella che viene sempre lasciata indietro, perché non c’è mai tempo. EP: E invece è molto importante, perché puoi far risparmiare all'azienda dei costi interni. Per esempio, in un progetto finito da poco, abbiamo scoperto che un certo modo di lavorare con la nostra intranet generava una infinita quantità di e-mail tra le persone coinvolte. Era una cosa complicata da gestire e nessuno si era reso conto che c’era un problema così grave. Una persona era collo di bottiglia di quel processo, se lui non interveniva si fermava tutto. Abbiamo lavorato molto e le cose sono cambiate completamente.
PxleP: Quando fate delle ricerche, come comunicate al management i risultati? Usate i personaggi per questo aspetto del lavoro? NN: Usiamo i personaggi sia come strumento di comunicazione sia per far emergere nuove idee. Sono molto utili se collabori con persone che hanno poca esperienza con lo user-centred design per focalizzare l'attenzione sull'utente. Abbiamo fatto anche un seminario sui personaggi per i copywriters perché possono aiutare a presentare un hotel in maniera più mirata e interessante.
PxleP: Sono molto contento di sentirvi dire questo. Il pensiero comune su questo strumento è che sia costoso oppure che sia inutile, invece voi lo utilizzate al meglio. EP: Quanto a dire che questo costa troppo, a parte il fatto che non è sempre vero, si deve far comprendere che queste spese generano un ritorno economico. L’importante è comunicarlo bene a chi gestisce il budget e prende le decisioni.
PxleP: A questo proposito, la mia domanda successiva era proprio su questo aspetto. Avete parametri che definiscono il ROI (Return on investment) in queste attività? Vi viene chiesto di dimostrarlo attraverso dei parametri ben definiti? EP: Si, ci viene chiesto. In realtà abbiamo una sezione della intranet piena di statistiche fatte in maniera elaborata con strumenti più sofisticati di quelli comunemente usati in contesti aziendali. Con queste statistiche ricaviamo molti dati numerici che sono anche utilizzati per fare i bilanci e i budget. Dati che dimostrano quanto il conversion rate aumenti o diminuisca, come lavorano le varie sezioni del sito web e quale sia l’andamento degli A/B test. Analisi dettagliate fatte per capire quale ritorno ci sia dalle varie azioni che intraprendiamo. NN: Raccogliamo anche feedback sull’andamento delle chiamate all’assistenza. Meno chiamate significano meno spese.
PxleP: In particolare, quali sono i settori del sito web pubblico che hanno maggiormente beneficiato delle vostre attività? NN: La prenotazione sicuramente, prima del nostro arrivo era più complicata, veniva richiesta una registrazione, era più lunga e via via abbiamo ridotto notevolmente il tempo necessario per farla completare. EP: Un’altra sezione che ha sicuramente beneficiato del nostro lavoro è il motore di ricerca degli alberghi. Abbiamo una pagina dove si possono indicare le località, con dei filtri e delle opzioni di ordinamento dei risultati per fare una scelta adatta alle proprie esigenze rapidamente. NN: Il nostro approccio si è anche evoluto nel tempo. Mentre all'inizio facevamo progetti grandi e molto articolati senza rilasci intermedi adesso preferiamo un approccio più agile con piccoli cambiamenti rapidi.
PxleP: Quindi seguite la tendenza che si sta imponendo, ovvero piccoli e continui cambiamenti e non un progetto di redesign generale. Questo anche per evitare che i visitatori abituali si trovino spaesati in un nuovo sito. EP: Questo è un aspetto da considerare, ma non è il problema più importante. Il problema maggiore è legato al fatto che, come abbiamo detto prima, su internet tutto cambia molto velocemente. La concorrenza, la tecnologia. Se noi progettassimo oggi una nuova versione del sito, poi la passassimo agli sviluppatori, poi al controllo di qualità e poi infine la mettessimo on line, il tutto richiederebbe mesi. Una volta in linea, noi che l’abbiamo progettata saremmo già scontenti. Magari qualcosa non è stato implementato o abbiamo capito una cosa prima non evidente e così via. Richieste di cambiamento potrebbero generare una forte frustrazione in chi sviluppa perché si sentirebbe un po’ usato. Questo metodo non funziona, e c’è una vasta letteratura sull’argomento. Quello che noi facciamo oggi, oltre a coinvolgere la parte commerciale dell’azienda, è coinvolgere fin dall’inizio i nostri sviluppatori. Facciamo in modo che si lavori tutti insieme, contemporaneamente, nella progettazione e nello sviluppo. NN: In realtà l’aspetto più importante di questo approccio è che dà la possibilità di inserire miglioramenti nell’interfaccia utente molto velocemente. Inoltre, è un modo di lavorare molto più divertente. Tutti sono più contenti, perché i risultati si vedono subito. Siamo comunque flessibili e adattiamo il nostro approccio alle specificità del progetto.
PxleP: Il vostro approccio è interessante perché usate tutti i metodi e gli strumenti dello user-centred design e li avete adattati alle vostre esigenze, affiancandoli allo sviluppo Agile. Questo vi dà degli ottimi risultati, a quanto capisco. NN: Si, questo ci dà anche un vantaggio interno perché siamo più leggeri, c'è meno burocrazia, e solo la documentazione necessaria.
PxleP: Per concludere, le parole chiave che caratterizzano il vostro lavoro sono coinvolgimento delle persone in tutto il processo di sviluppo e flessibilità nell’approccio al progetto NN: Si. EP: Sì, mi sembra una sintesi corretta.
PxleP: Bene, vi ringraziamo molto per la disponibilità a condividere la vostra esperienza con noi. Buon lavoro!
Vi segnaliamo un interessante articolo di Maurizio Boscarol che illustra in maniera molto dettagliata cos'è il card sorting e il suo uso nella progettazione dell'architettura informativa di un sito web o di una intranet. L'articolo, dal titolo Card sorting per lo User-Centered Design, è stato pubblicato su Usabile.it. Link: http://www.usabile.it/332008.htm
Cos’è il Cognitive Walkthrough e come si effettua Il cognitive walkthrough è un metodo ispettivo per la valutazione dell’usabilità, che consiste nell’analizzare i passaggi richiesti per lo svolgimento di un compito (per esempio, una procedura di acquisto), con lo scopo di individuare nell’interfaccia gli eventuali ostacoli che impediscano o rallentino il completamento del compito stesso.
Concretamente, lo si fa guidando il personaggio in una “camminata” attraverso il compito che deve svolgere, utilizzando un prototipo a bassa fedeltà o la reale pagina web.
Il cognitive walkthrough è relativamente semplice da applicare e lo si fa con queste modalità:
Fase 0 - Viene individuato il compito da analizzare e si descrivono tutte le azioni che sono in esso comprese per il suo completamento. Quindi per ogni azione nel compito:
Fase 1 - Il personaggio esplora la pagina web (o un suo prototipo) alla ricerca delle azioni che gli possano permettere di effettuare il compito selezionato.
Fase 2 - Il personaggio seleziona l’azione che gli sembra appropriata al fine di eseguire il compito.
Fase 3 - Il personaggio interpreta la risposta del sistema e valuta se sono stati fatti dei progressi per il completamento del compito.
Sempre per ogni azione del compito alla Fase 0, il valutatore dovrà a rispondere alle domande che seguono, esplorando la pagina web attraverso gli occhi del personaggio.
Domanda 1 - In relazione alla Fase 1 L’azione corretta è sufficientemente evidente al personaggio?
Domanda 2 - In relazione alla Fase 2 Il personaggio è in grado di riconoscere l’azione in base alla sua descrizione?
Domanda 3 - In relazione alla Fase 3 Il personaggio può capire se ha fatto la scelta giusta in base alla risposta del sistema?
Ogni risposta NO a queste domande indica, quasi sempre, un problema con l’interfaccia ed in questo caso è necessario indicare la severità del problema. Quella che segue è la scala da utilizzare a questo scopo: 4 = Alto - Problema di usabilità grave: causa una grande frustrazione e impedisce il completamento del compito. 3 = Medio - Problema di usabilità maggiore: può rallentare il compito, ma non ne impedisce il completamento. 2 = Basso - Problema di usabilità minore: può causare dubbi, ma non crea problemi nel completamento del compito. 1 = Miglioramento - Suggerimento per un possibile miglioramento. 0 = Altro - Con questo indicatore saranno segnalati i problemi che non dipendono dall’interfaccia, ma che possono creare dubbi nel corso del completamento del compito.
Perché farlo con i personaggi Perché è più efficace, in quanto lo specialista che lo effettua si cala nei panni del personaggio. In questo modo, le capacità e le limitazioni nell’affrontare il compito oggetto dell’analisi saranno quelle del personaggio e saranno meno influenzate dall’esperienza dello specialista. Un interessante articolo per approfondire questo tema è Bring your personas to life!, scritto da Zef Fugaz e pubblicato su Boxes&Arrows e sul suo blog personale.
Il cognitive walkthrough con i personaggi passo passo La sequenza dei passaggi indicata è quella necessaria per effettuare il cognitive walkthrough come analisi di usabilità a sé stante. Nel caso che lo si svolga all’interno di un processo di sviluppo user-centered, i punti 1, 2 e 3 dovrebbero essere stati già sviluppati durante le fasi di ricerca e analisi e di sviluppo del progetto. Per maggiori dettagli vedere il nostro Corso introduttivo allo user-centered design. Gli esempi mostrati si riferiscono ad un cognitive walkthrough effettuato per una procedura di acquisto (per ragioni contrattuali sono stati eliminati tutti i riferimenti al sito web oggetto dell’analisi).
Passo 1 - Sviluppare il personaggio Nel caso di un’analisi di usabilità non inserita in un processo di sviluppo user-centered, lo sviluppo del personaggio deve essere iniziato con le attività di ricerca più appropriate. In questo caso, comunque, il personaggio sarà meno ricco di informazioni, in quanto sarà sviluppato su misura per la sola attività di analisi. Il percorso da seguire per il reperimento delle informazioni di norma è questo: - interviste all’interno dell’azienda (vedi II lezione del Corso UCD) - consultazioni delle ricerche di pubblico dominio (vedi IV lezione del Corso UCD) - veloci ricerche qualitative (per esempio, interviste telefoniche su un argomento specifico, ecc.) Esempio di personaggio sviluppato appositamente per il cognitive walkthrough:
Passo 2 - Definire lo scenario Lo scenario descriverà la situazione specifica che porta il personaggio a visitare il sito web e a utilizzarlo per il compito oggetto dell’analisi. Esempio di scenario:
Riccardo legge su “Il Sole 24Ore” un articolo sulla (...), che illustra i vantaggi che questa può portare alle aziende in termini di risparmio di tempo e di denaro. In particolare, è interessato alla possibilità di (...). Riccardo va su Google, cerca (...) e arriva sul sito del servizio (...). Dopo un breve approfondimento, il servizio sembra interessante e conveniente, così decide di attivarlo. |
Passo 3 - Definire il caso d’uso Il caso d’uso descrive il percorso ideale nel sito web, che permette al personaggio di completare il suo compito. Esempio di caso d’uso:
Cosa fa Riccardo Apre Internet Explorer, che ha Google come pagina predefinita. Digita (...) nella search box di Google. Cosa fa il sistema Mostra i risultati della ricerca. (...) è al terzo posto. Cosa fa Riccardo Clicca sul link (...). Cosa fa il sistema Carica la Home page del sito web (...). Cosa fa Riccardo Clicca sul bottone (...). Cosa fa il sistema Carica la pagina Che cos’è (...) che illustra le caratteristiche del servizio. Cosa fa Riccardo Legge le caratteristiche del servizio. Decide di attivare (...). Clicca sul link Home. Cosa fa il sistema Carica la Home page. |
Passo 4 - Effettuare il cognitive walkthrough Applicare il metodo con le modalità spiegate in precedenza ad ogni azione descritta nel caso d’uso. Esempio di analisi:
Azione da svolgere Cosa fa Riccardo Procede con l’acquisto Cosa fa il sistema Carica la procedura di pagamento
Analisi dell’azione Riccardo esplora la pagina web alla ricerca dell’azione che gli possa permettere di procedere. Domanda 1 L’azione è sufficientemente evidente a Riccardo? E:4 - No, non è presente nessun bottone che invita a concludere il pagamento. L’azione più evidente è Vai allo Step 4: Invio.
Riccardo deve selezionare l’azione appropriata. Domanda 2 Riccardo è in grado di riconoscere l’azione in base alla sua descrizione? No, l’azione richiesta non è evidente in alcun modo. Il link Vai allo Step 4: Invio sembra preludere al completamento del compito, ma in realtà non è così.
Domanda 3 Riccardo può capire se ha fatto la scelta giusta in base alla risposta del sistema? No. Procedendo con l’azione più evidente Riccardo non ottiene nessun avviso sul mancato pagamento, e viene portato nella pagina successiva Invio del contratto a (...). |
Passo 5 - Preparare il reportNel report devono essere indicati: - gli obiettivi dell’analisi di usabilità - la scala per la classificazioni dei problemi - il personaggio e le motivazioni per la sua scelta - le ricerche e le fonti utilizzate per lo sviluppo del personaggio - lo scenario - il caso d’uso - l’analisi dell’interfaccia svolta con il cognitive walkthrough Esempio di pagina di analisi:
Bibliografia
Per approfondire le tematiche sulla valutazione delle interfacce consigliamo il volume User Interface Design and EvaluationD. Stone - C. Jarrett - M. Woodroffe - S. Minocha 2005, Morgan Kaufmann In vendita su Amazon.co.uk a 39,99 sterline Per quel che riguarda i personaggi e il loro sviluppo consultare la bibliografia ragionata.
Di stefano (del 03/03/2008 @ 08:06:04, in Analisi, linkato 7156 volte)
Mi capita spesso, soprattutto incontrando manager e uomini di marketing, di sentire ancora la definizione “utente medio”. Chi sia con certezza questo fantomatico “utente medio” nessuno lo sa, perché la descrizione che ne viene fatta è sempre diversa. Una cosa è certa: in suo nome viene perpetrata ogni sorta di nefandezza progettuale, tanto, il signor “utente medio” non protesta mai. L’utente medio è come “la gente” per i politici. Li sentiamo sempre dire: “la gente vuole questo”, “la gente è con noi”, ecc. E le stesse frasi tornano, con le opportune varianti, nelle riunioni dei team web: “L’utente medio amerà questa funzionalità”, dice uno. “No, non la userà mai”, dice un’altro; e così via in discussioni senza fine. Quanti di voi sono incappati in uno scenario del genere? Credo molti.
Per quanto mi riguarda, appena sento qualcuno pronunciare “utente medio”, intervengo cortesemente e dico: “Mi scusi se la interrompo, ma l’utente medio non esiste. I visitatori del sito web sono persone in carne e ossa, ognuna con le proprie esigenze, proprio come lei. Quindi, tutto quello che andremo a fare dovrà avere come obiettivo quello di capire meglio di cosa hanno bisogno queste persone, per soddisfarle nel miglior modo possibile. Come io sto cercando, parlando con lei, di capire bene quello che la sua organizzazione vuole ottenere con il sito web, e fare in modo che questo si verifichi”.
In molti casi, quasi sempre direi, questo funziona, anche se dopo occorre molta pazienza nello spiegare bene le attività di ricerca, a che cosa servono e quali benefici portano. In caso contrario, è un cliente con cui non vale la pena lavorare.
Vi segnaliamo un articolo con un interessante approccio alla ricerca e allo sviluppo dei personaggi. L'autore, Daniel Lafreniere, basa lo sviluppo dei personaggi sui dati raccolti nelle interviste al personale dei call center e sottolinea come questa via può essere seguita quando non c'è abbastanza tempo per pianificare e condurre ricerche sul campo. L'articolo, dal titolo Extreme User Research, è stato pubblicato su Boxes and Arrows. Da leggere anche i commenti. Link: http://www.boxesandarrows.com/view/extreme-user
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