progettareperlepersone - tecniche e strumenti dello user-centred design
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lo user-centred design non persegue soluzioni totalizzanti e definitive, bensì un continuo miglioramento che si basa sui dati forniti dall’osservazione
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Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
 
 
Di stefano (del 13/05/2010 @ 12:35:08, in Risorse, linkato 5809 volte)
Le slide, lo script (PDF 175Kb) e il paper (PDF 867Kb)
del mio intervento all'Italian IA Summit 2010 a Pisa.

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Di stefano (del 10/05/2010 @ 18:00:19, in Risorse, linkato 3298 volte)
Le slide e lo script (PDF 29Kb) del mio intervento a Better Software 2010.

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Di stefano (del 20/02/2010 @ 17:41:21, in Segnalazioni, linkato 2557 volte)
Vi segnaliamo un articolo, The Essence of a Successful Persona Project, nel quale Jared M. Spool descrive un approccio molto pragmatico allo sviluppo dei personaggi, che consiste nell'utilizzare le informazioni che si hanno a diposizione (fornite dal commitente o dalle ricerche di pubblico dominio) per una loro prima definizione. Dopo questo primo passo, potrà essere più facile dimostrare l'utilità di questo strumento e far accettare le attività di ricerca necessarie per conoscere meglio le necessità delle persone alle quali il progetto è destinato.

Jared M. Spool, inoltre, evidenzia che non sempre le organizzazioni sono mature per l'adozione di strumenti atti a migliorare la user experience. In questo caso è meglio desistere e aspettare che falliscano i loro obiettivi. A quel punto, sarà lo stesso management a fornire il supporto necessario per adottarli. 
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Di stefano (del 17/11/2009 @ 12:28:38, in Eventi, linkato 3891 volte)
Venerdì scorso, 13 novembre, c'è stato il primo incontro del Rome UX Book Club. Alberto Mucignat ha postato un'ottima sintesi, con le sue personali considerazioni, che condivido pienamente. Metto a disposizione di chi non ha potuto partecipare, l'audio della serata (purtroppo mancano i 10 minuti finali per un problema di batterie).

Link: http://www.progettareperlepersone.it/public/UXRomeBookClub13-11-2009.mp3 (40Mb)
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Di stefano (del 08/10/2009 @ 14:21:45, in Segnalazioni, linkato 2961 volte)

Vi segnaliamo un interessante articolo, Experience Themes, nel quale Cindy Chastain introduce un metodo, mutuato dalla sua attività di sceneggiatrice, per sintetizzare in una frase l'esperienza che dovrà veicolare un sito web. A suo parere, definire un tema per il sito web, aiuta a ottenere risultati migliori, in quanto le scelte progettuali possono essere fatte in base alla loro aderenza al tema scelto. Molto efficaci gli esempi, tratti da progetti realmente sviluppati.

Questo articolo, con un argomento simile a quello che abbiamo trattato nel post Personaggi e storytelling, evidenzia che una delle necessità più sentite dalla comunità dei professionisti della UX, sia quella di avere degli strumenti efficaci per comunicare sinteticamente l'idea portante di un progetto e di farne la stella polare del suo sviluppo.

L'articolo di Cindy Chastan è stato pubblicato su Boxes and Arrows.

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Di stefano (del 17/09/2009 @ 08:15:32, in Analisi, linkato 5624 volte)
Quello che segue è il testo del mio commento a un post di Alberto Mucignat sull’eye tracking, opportunamente rivisto per adeguarlo al nuovo contesto.

Ciao Alberto, proprio stamattina (16/09 ndr) sono andato a una demo di un sistema di eye tracking. Strumento molto completo quello della SMI, più sofisticato di quello della Tobii (visto a UPA Europe), soprattutto nel software di analisi. Quando sono uscito, dopo un’ora e mezza, la domanda che mi sono fatto è stata questa: mi serve questo strumento per il mio lavoro? La risposta è stata no. L’apporto che l’eye tracking può dare a un test di usabilità qualitativo è molto modesto, quasi nullo e in questo concordo con te. Ma, come sai, non mi piace dare giudizi senza argomentarli e prendo spunto da una delle slide della presentazione che hai citato, la n. 21, per un’analisi più dettagliata.

Schermata

Delle tre fonti dati illustrate nella slide, "cosa guardano", "cosa dicono", "cosa fanno", quella più debole è proprio il “cosa guardano”: da sola, infatti, non ci dice assolutamente nulla sul perché un elemento viene guardato più intensamente di un altro. Per esempio, il partecipante fissa intensamente un testo perché è estremamente interessante o perché è incomprensibile? Senza l’aiuto del thinking aloud, non lo sapremo mai. Ma sappiamo anche che, bisogna diffidare sempre di quello che viene detto da un partecipante durante un test di usabilità. Spesso, infatti, dicono una cosa e ne fanno una completamente diversa. Per questo, l’aspetto più importante in un test di usabilità, è l’osservazione, ossia "il cosa fanno". Un moderatore esperto sa riconoscere il momento in cui fare la domanda giusta, quella che illumina l’angolo buio. È evidente, quindi, che nell’economia di un test di usabilità, utilizzare l’eye tracking per sapere cosa sta guardando il partecipante, è assolutamente secondario.

Un altro aspetto da considerare è che, i casi di studio non fanno altro che evidenziare l’ovvio. In questo esempio, presentato da Google, i risultati sono di una banalità sconcertante. Ho davvero bisogno dell’eye tracking per sapere che nella pagina dei risultati i più visti sono i primi della lista? Ho davvero bisogno dell’eye tracking per sapere che le immagini non sono l’elemento a cui delegare il compito di attirare l’attenzione in una pagina web? No, di certo. Un bravo ed esperto progettista di interfacce queste cose le sa. Inoltre, non c’è certo bisogno dell’eye tracking per testare delle landing page. A parte progettarle come si deve, basta un semplice A/B test per capire quale funziona meglio. Per intenderci tutte le cose che l’eye tracking fa, nella lista stilata da Luca Schibuola nel suo commento, le possono fare un bravo progettista grafico e un esperto valutatore di interfacce, a un costo decisamente minore. Probabilmente queste figure, sono merce rara di questi tempi.

Ma l’eye tracking a qualcosa servirà? Certo che si, basta visitare il sito web del Software Usability Research Laboratory per capirlo. Test di usabilità quantitativi che usano l’eye tracking con una metodologia chiara, obiettivi definiti e un alto numero di partecipanti per valutare strutture di pagine web e definire pattern di progettazione.
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Di stefano (del 16/07/2009 @ 16:27:11, in Analisi, linkato 3165 volte)

In un articolo pubblicato oggi da Repubblica.it, Siti internet lenti e poco chiari - Quanto stress per i clienti web, vengono presentati i dati di una ricerca che conferma quello che ho sempre pensato e sostenuto: se il commercio elettronico non decolla, non è per mancanza di banda larga, ma per la pessima qualità dei siti web.

Basta scorrere l'articolo e leggere i dati: il 34% delle persone non concede al sito web più di 10 secondi per rispondere e caricare la pagina prima di andarsene; il 38% trova difficoltà nell'eseguire le procedure di acquisto, e la maggior parte di loro, il 46%, va in un altro sito web o, il 34 %, rinuncia.

Inoltre, come già si sapeva, la stragrande maggioranza delle persone, il 95%, cerca informazioni attraverso i motori di ricerca, ma lascia il sito web in pochi secondi, se non trova subito quello che cerca.

Indispensabile, quindi, per non far fuggire i potenziali clienti, adottare una chiara architettura informativa, scrivere testi comprensibili (anche quelli letti dai motori di ricerca, come i metatag) e avvalersi degli strumenti dell'usabilità per migliorare la qualità del sito web.

Le aziende sono avvisate: non spendete soldi per siti web all'ultima moda, ma fate lavorare bene quello che avete. Risparmierete e farete felici i vostri clienti.

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Di stefano (del 10/07/2009 @ 12:13:44, in Segnalazioni, linkato 2844 volte)

Vi segnaliamo due interessanti articoli pubblicati su UX Matters. Nel primo, Laddering: A Research Interview Technique for Uncovering Core Values, Michael Hawley illustra una tecnica di intervista, mutuata dalla psicologia clinica, che permette di individuare le motivazioni profonde che portano una persona ad utilizzare un determinato servizio o prodotto. Nel secondo, Finding Gold in Your User Research ResultsDaniel Szuc spiega come ottenere dati significativi dalle attività di ricerca, partendo da una approfondita conoscenza dell'universo aziendale e dei servizi/prodotti.

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Di stefano (del 01/06/2009 @ 11:49:28, in Approfondimenti, linkato 3697 volte)
Che i personaggi siano uno strumento molto efficace per comunicare le esigenze delle persone reali ai membri di un team di sviluppo e che agevolino la progettazione di prodotti usabili è ormai un dato di fatto, come dimostra la ricerca “Research Paper - Real or Imaginary: The effectiveness of using personas in product design“, segnalata anche da Alberto Mucignat sul suo blog.

Ma i personaggi, abbinati alla tecnica dello storytelling, sono anche un potente strumento di persuasione, utile, spesso indispensabile, quando si devono presentare nuove idee progettuali ai vertici aziendali (presidenti, amministatori delegati, ecc.), che non hanno tempo per le presentazioni lunghe e dattagliate. Inoltre, con una storia ben congegnata si può dare un senso a fatti, anche distanti fra loro, che, presi uno per uno, non ne hanno affatto e quindi aiutarci a mettere ordine nell’eterogenea mole dei dati raccolti durante le attività di ricerca.

Lo storytelling è una ben nota e studiata tecnica comunicativa, che viene utilizzata nella propaganda politica e nel marketing (a chi interessa l’argomento, consiglio Storytelling, La fabbrica delle storie di Salomon Christian, Fazi, 2008).

Senza scendere nei dettagli, riassumiamo sinteticamente i passaggi principali da seguire per preparare una storia efficace, che ben rappresenti le qualità dell’esperienza che avranno le persone con il prodotto che si sta progettando.

Passo 1
Selezionare l’idea o il concetto che si vuole comunicare e far accogliere.

Passo 2
Dai dati raccolti durante le attività di ricerca, che hanno portato allo sviluppo dei personaggi, prendere le situazioni reali più pertinenti. Con queste imbastire la trama della storia, che avrà il personaggio primario e il prodotto come protagonisti. Rifinirla e renderla “digeribile”, semplificandola.

Passo 3
Raccontare la storia in modo coinvolgente ed essere pronti a fornire dettagli.

Occorre precisare che queste storie non vanno confuse con gli scenari, che sono più dettagliati e descrivono in profondità l’interazione personaggio/prodotto.

Per chi fosse interessato ad approfondire, segnalo un blog, Storytelling for User Experience Design, collegato a un libro di prossima pubblicazione da parte della Rosenfeld Media, autori Kevin Brooks & Whitney Quesenbery.
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Di stefano (del 15/05/2009 @ 10:59:50, in Recensioni, linkato 3885 volte)

Il libro che vi presento è, a mio parere, il più completo manuale pubblicato fino a oggi sulla progettazione di prodotti digitali, di qualsiasi natura essi siano. L’autrice, Kim Goodwin (VP Designer e General Manager in Cooper), è la maggior esperta di Goal-Directed Design e di personaggi in circolazione, e dalla sua esperienza è nato un volume destinato a diventare una guida fondamentale per i professionisti della progettazione digitale.

Dopo un’introduzione su cosa è il Goal-Directed Design e su come mettere insieme il team più appropriato al progetto, il libro descrive l’intero processo di sviluppo nei dettagli, con un linguaggio semplice e diretto. I capitoli sono ricchi di esempi, tratti da casi di studio e da situazione reali, propongono esercizi, e si chiudono sempre con una loro sintesi. In particolare i capitoli dedicati all’analisi dei dati e ai personaggi (sviluppo e utilizzo), sono perfetti nella loro linearità ed esaustività.

Per chiudere, riporto una citazione dall’introduzione di Alan Cooper che condivido completamente: “While personal creativity helps you create the right answer, mastery the overarching process helps you address the right problem”.

Scheda riepilogativa
Titolo: Designing for the Digital Age: How to Create Human-centered Products and Services
Autore: Kim Goodwin
Editore: John Wiley & Sons
Data di pubblicazione: Marzo 2009
Pagine: 768
Prezzo: 22.50 sterline su Amazon.co.uk

Indice
1 - Goal-Directed Product and Service Design
2 - Assembling the Team
3 - Project Planning
4 - Research Fundamentals
5 - Understanding the Business
6 - Planning User Research
7 - Understanding Potential Users and Customers
8 - Example Interview
9 - Other Sources of Information and Inspiration
10 - Making Sense of Your Data: Modeling
11 - Personas
12 - Defining Requirements
13 - Putting It All Together: The User and Domain Analysis
14 - Framework Definition: Visualizing Solutions
15 - Principles and Patterns for Framework Design
16 - Designing the Form Factor and Interaction Framework
17 - Principles and Patterns in Design Language
18 - Developing the Design Language
19 - Communicating the Framework and Design Language
20 - Detailed Design: Making Your Ideas Real
21 - Detailed Design Principles and Patterns
22 - Detailed Design Process and Practices
23 - Evaluating Your Design
24 - Communicating Detailed Design
25 - Supporting Implementation and Launch
26 - Improving Design Capabilities in Individuals and Organizations

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