Di seguito tutti gli interventi pubblicati sul sito, in ordine cronologico.
Vi segnalo un eccellente post di Leisa Reichelt sui personaggi, "Personas are for hippies… and transformation and focus". Leisa, in poche righe, evidenzia l'importanza dell'utilizzo dei personaggi all'interno di grandi organizzazioni che, molto spesso, fanno fatica a mettere a fuoco le esigenze e le necessità dei loro clienti. Inoltre, e questa è senza dubbio una delle ragioni che più condivido, i personaggi permettono anche di "reduce usage of the term ‘user’ (so abstract, inhuman and elastic) and replace it with our personas names".
Certo, continua Leisa, i personaggi devono essere ben sviluppati e ben utilizzati, altrimenti è meglio non sprecare energie con loro. Ma come si può capire se i personaggi rispondono a queste caratteristiche? Con un test, ovviamente.
Eccolo qui: - do you have personas for your project/product? - are they made of data from real (potential) customers? - do they have real names not segment names? - do you have fewer than five personas? - can you remember all the names of your personas and describe them? - do you use them to guide, evaluate and/or explain design decisions? - can your boss name your personas? - can the developers on your team name your personas?
La maggioranza delle risposte deve essere si. Provate e fatemi sapere.
P.S. Ho partecipato ieri a Torino alla conferenza user experience 2.0 e, tra le tante presentazioni, tre hanno suscitato il mio interesse e confermano quanto scritto dalla Reichelt. Sono due casi di studio e un intervento sullo sviluppo dei personaggi, presentati da grandi organizzazioni che ne hanno recepito l'importanza e le potenzialità.
I casi di studio sono stati presentati da Whirlpool e Tetrapack. Nei loro progetti i personaggi sono stati sviluppati al termine di una vasta fase di ricerche sul campo e utilizzati nella fasi di progettazione.
Lo sviluppo dei personaggi è stato trattato nella presentazione di Elena Guercio (strategy/innovation - progetti di ricerca di telecom italia). La peculiarità risiede nel fatto cha hanno creato dei layer di base dai quali partire per sviluppare poi personaggi specifici. Un approccio decisamente interessante per accorciare i tempi di sviluppo e risparmiare risorse.
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